باحثان يجدان معادلة تحلّ جميع ألعاب السودوكو بسرعة
تمكّن باحثان أمريكيان من تطوير خوارزمية رياضية تحلّ جميع ألغاز لعبة الأرقام سودوكو، بسرعةٍ ودون الحاجة إلى التفكير أو مراقبة أرقام الشبكة.
هل هو الرقم 5، لا…، 6 أو 3 ؟ أو 2 ؟ منذ سنواتٍ عديدة، دخلت لعبة sudoku بقوةٍ إلى الصحف والمجلات، بينما كانت تلك الأخيرة تنشر الكلمات المتقاطعة للترفيه عن قرائها، إلا أن الكثيرين منهم مدمنون اليوم بهذه الألعاب.
المبدأ بسيط : في شكلها الكلاسيكي، يجب ملء الشبكة بأكملها ووضع الأرقام من 1 إلى 9 بحيث لا نجد رقمان متطابقان في الخط نفسه أو العمود نفسه أو في المربع ذاته. لذلك، يجب البدء بالرموز والانغماس في سلسلةٍ من التأملات والخصومات، التي تسمح لنا شيئاً فشيئاً بوضع كل رقم من الأرقام في مكانه الصحيح…
هناك سودوكو يسهل حلّها، وهناك المتوسطة أو حتى الصعبة جداً. البعض منها يحتاج حلّه لبضع دقائق، والبعض الآخر يستغرق ساعةً أو أكثر. وعندما لا نستطيع الانتهاء منها نجد فرصةً واحدةً أمامنا… أن ننظر إلى الحل.
إلا أن باحثان من جامعة نوتردام في الولايات المتحدة قررا أن يجدا حلاً لهذه الألغاز المشفّرة… في الواقع، وضع زولتان تولوشكاي و ماريا إركسي-رافيش خوارزمية رياضية يمكن أن تحلّ أي سودوكو، بسرعةٍ ودون الحاجة إلى إمعان النظر فيها.
وفي سياق أبحاثهما حول التحسين والتعقيد المعلوماتي ، قام هذان العالمان بالتركيز على هذه اللعبة التي وضعها ، في عام 1979، الأمريكي هوارد غارنر.
ووفقاً لهما، فإن عشاق السودوكو يستخدمون نظام “القوة الغاشمة” Brutal Force لحلّ المسائل، جنباً إلى جنب مع طريقة الخصم ، ثم يقومون بمحاولة كل مزيجٍ ممكنٍ للأرقام، حتى يتم العثور على الجواب الصحيح. ولكن، إذا كانت هذه الطريقة فعّالة ، فهي مضيعة كبيرة للوقت. هذا ما يعتقده العالمان اللذن يشعران بالفخر تجاه اكتشافهما الذي نشر في مجلة Nature Physics.
تصنيف جديد للشبكات من 1 إلى 4
بدلاً من ذلك، يقترح هذان العالمان استخدام خوارزميتهما العالمية الحاسمة تماماً والتي تفضي دائماً إلى الإجابة الصحيحة، وذلك في وقتٍ أقل من ذلك بكثير. ولقد لاحظا خلال عملهما، أن الوقت اللازم لحل المسألة مع الخوارزمية يعتمد على صعوبة الشبكة التي يقدّمها المصمّمون. وتوصلا هكذا إلى تطوير مقياسٍ لصعوبة المسائل أو الألغاز.
وهذا المقياس يمتد من 1 إلى 4 ويعادل تقريباً التصنيف من “سهل” إلى “صعب جداً” الذي يطبّق عادةً. بمزيدٍ من التفصيل، يشير المقياس أيضاً إلى أن الشبكة ذات “القوة” 2 تحتاج مدةً أطول 10 مرات لحلها من شبكةٍ قوتها 1.
يُضاف إلى ذلك، أن هذا المقياس ينص أيضاً على أن اللغز الأكثر صعوبةً المعروف اليوم يصل إلى مستوى 3.6. ولكننا لا نعرف اليوم إذا ما كانت هناك شبكات أخرى موجودة أكثر تعقيداً.
بقي أن نعلم أنه لاستخدام خوارزمية هذان العالمان، يجب أن نكون على درايةٍ ولو قليلاً بالرياضيات. وفي النهاية، يستخدم السودوكو بالضبط لملء وقت الفراغ.
وماذا يمكن أن يكون أكثر إرضاءً للمرء من ملء ٍ كاملٍ للشبكة، بعد ثلاثين دقيقة من التمحيص والتدقيق العقلي ؟ وإلى جانب الفائدة العلمية، ليس من المؤكد بأن حل الشبكات الفوري مقنع كثيرا ! غير إن الباحثان يعتقدان أنه يمكن استخدام الخوارزمية لحلّ العديد من المشاكل والمسائل في الصناعة، والكمبيوتر وحتى في علم الأحياء.